Utiliser KiddEd pour hacker Alex Kidd in Miracle World


KiddEd est un programme qui permet d'éditer le jeu Alex Kidd in Miracle Wold, utilisé entre autre pour Duke Nukem et MaKaiQuest vous pouvez vraiment faire des choses sympa sans trop grosse prise de tête.

Pour utiliser KiddEd vous avec besoin de Java sur votre ordinateur.
KiddEd est téléchargeable sur le site officiel.
Pour finir vous aurez besoin de la rom du jeu (et donc posséder l'original ;) ). La rom a utiliser est nommé Alex Kidd in Miracle World [v1] ou Alex Kidd in Miracle World (V1.1) (ne pas utiliser la [v0] ou (V1.0) ).

Lors de la première éxécution de KiddEd (pas besoin d'installation) configurer les mises à jour (il est préférable de selectionner ''Install updates automatically'' et OK).
Séléctionnez ensuite votre rom d'Alex Kidd. Et voila:



Vous pouvez redimensionner la fenêtre à votre guise (ceci est valable pour toute les fenêtres), vous pouvez utiliser le programme en Français en allant dans "Settings" et "Language" sélectionner French puis cliquez sur OUI pour redémarrer KiddEd.

A tout moment vous pouvez lancer le jeu via votre émulateur préféré avec F1 ou F2 pour accéder directement au niveau en cours d'édition. Mais pour cela vous devez dans un premier temps sélectionnez votre émulateur en allant dans "Fichier" "Lancer avec Emulateur" "Sélectionner Emulateur...".

Voyons maintenant comment utiliser les différents éditeurs:

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1 . Éditeur de niveau
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L'éditeur de niveau (Level Editor) vous permet de manipuler l'organisation des tuiles et les entités d'un niveau.
Vous pouvez utiliser les barres de défilement, les touches fléchées ou la molette de la souris pour naviguer dans le niveau.
Appuyer sur la touche Orig/Home de votre clavier vous amènera au point de départ d'Alex.
L'éditeur de niveau commence en mode d'édition d'entités (Entity Editing Mode) indiqué par le bouton Alex appuyé dans la
barre de boutons en haut de la fenêtre.
L'autre mode de l'éditeur de niveau est l'édition l'organisation des tuiles (Layout Editing Mode).
Il est accessible en appuyant sur le bouton avec l'étoile de la barre de boutons.

1a ) mode édition d'entités
En mode édition d'entités, vous pouvez sélectionner une entité du niveau en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris.
L'entité sélectionnée peut être déplacée en la faisant glisser.
Elle peut être supprimée en cliquant sur le bouton avec le nuage de poussière ou en appuyant sur la touche Suppr ou la touche retour arrière de votre clavier.
Un clic droit sur une entité ouvre une boîte de dialogue permettant de modifier ses propriétés.
Dans la partie droite de la fenêtre se trouve la liste d'entités possibles. Vous pouvez faire glisser une entité de cette liste et la déposer dans le niveau à la position voulue.
Le jeu ne permet pas d'insérer des entités au point de départ d'Alex.

1b ) mode édition de l'organisation des tuiles
En mode édition de l'organisation des tuiles vous pouvez "dessiner" l'arrière-plan du niveau en utilisant le bouton gauche de la souris.
La métatuile à dessiner peut être sélectionnée dans le lot de métatuiles dans la partie droite de la fenêtre.
Maintenir la touche ALT de votre clavier tout en cliquant sur ??une métatuile du niveau fonctionne comme une pipette : la métatuile sera sélectionnée comme celle à dessiner.
Lorsque vous maintenez la touche CTRL, vous pouvez modifier les tuiles cachées qui seront engendré par le déclencheur 4B. Par défaut, cela supprime les tuiles cachées. Si vous voulez ajouter des tuiles cachées vous devez appuyer sur la touche SHIFT en plus de CTRL.

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2. Éditeur de palette
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L'éditeur de palette (Palette Editor) permet de manipuler les palettes utilisées dans le jeu.
Cliquer sur l'une des couleurs ouvrira un sélecteur de couleur. Ce dernier fournit toutes les couleurs qui sont disponibles sur Master System.
Pour remplacer la couleur sélectionnée par une nouvelle couleur cliquez simplement sur la couleur désirée dans le sélecteur de couleur.
L'éditeur de palette permet également l'extraction de la palette à partir d'une image. Cela peut être fait en copiant une image dans le presse-papier puis en la collant comme une palette (Edit>Past...).

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3. Éditeur de tuile
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L'éditeur de tuile (Tile Editor) permet d'éditer toutes les tuiles du jeu.
Dans le jeu les tuiles et les palettes sont séparées. Cela signifie que la même tuile peut être affichée en utilisant différentes palettes.
Il faut donc vous assurer que les tuiles apparaissent correctement avec toutes les palettes qui pourraient être utilisées avec cette tuile.
Vous pouvez sélectionner plusieurs tuiles en maintenant la touche CTRL de votre clavier tout en cliquant sur ??les tuiles que vous souhaitez sélectionner.
Vous pouvez dessiner des pixels à l'aide du bouton gauche de la souris. Vous pouvez choisir la couleur à dessiner dans la palette en bas de la fenêtre.
Maintenir la touche ALT tout en cliquant sur ??un pixel fonctionnera comme une pipette : la couleur du pixel cliqué est sélectionné dans la palette.
Pour déplacer tous les pixels dans un sens, vous pouvez appuyer sur les touches fléchées de votre clavier tout en maintenant la touche CTRL enfoncée.
Pour les tuiles de fond vous pouvez choisir entre les palettes 0 et 1. Ce choix ne changera que la palette utilisée pour afficher la tuile.
La palette réellement utilisée dans le jeu pour cette tuile doit être sélectionnée dans l'éditeur de lot de métatuiles.

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4. Éditeur de lot de tuiles
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L'éditeur de lot de tuiles (Tileset Editor) permet d'éditer les lots de tuiles pour les niveaux.
En raison de la quantité limitée de mémoire vidéo disponible sur Master System, les tuiles sont organisées par lots.
Ils peuvent être édités dans l'éditeur de lot de tuiles. Chaque niveau dispose de 2 lots de tuiles. Un lot pour les décors et un pour les entités.

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5. Éditeur de lot de métatuiles
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L'éditeur de lot de métatuiles (Metatileset Editor) permet d'éditer les métatuiles utilisées pour les niveaux.
La partie gauche de la fenêtre représente un lot de métatuiles. Chaque métatuile est constituée de 4 tuiles.
À droite sont affichés les détails de la métatuile sélectionnée. En haut se trouve un zoom de la métatuile sélectionnée.
Vous pouvez sélectionner une des tuiles qui la compose en cliquant dedans avec le bouton gauche de la souris.
Au départ, les 4 tuiles sont sélectionnées. Dans ce cas, les propriétés affichées sont celles des 4 tuiles de la métatuile.
Dans le cas contraire, les propriétés affichées sont celles de la tuile sélectionnée dans la métatuile.
En bas se trouve le lot de tuile choisi. Si l'une des tuiles de la métatuile est sélectionnée, vous pouvez la remplacer par une autre en cliquant gauche dans le lot de tuiles. Cliquer droit dans la métatuile ouvrira les tuiles dans l'éditeur de tuiles. (Cela ne fonctionne qu'avec certaines métatuiles pour l'instant !)

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6. Éditeur de sprite
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L'éditeur de sprite (Sprite Editor) permet d'éditer tous les sprites du jeu.
La plupart des sprites sont faits de plusieurs tuiles. Cet éditeur permet de modifier la disposition des tuiles d'un sprite.
On peut déplacer les tuiles avec un clic gauche maintenu. La croix blanche au milieu de la fenêtre indique l'origine du sprite.
Dans la partie droite de la fenêtre vous trouverez les différentes images composant l'animation du sprite.
Cliquer dans ces images avec le bouton gauche de la souris sélectionne l'image cliquée pour l'éditer.
Cliquer dans ces images avec le bouton droit de la souris ouvre les tuiles du sprite dans l'éditeur de tuile.
Vous pouvez aussi choisir une hitbox pour le sprite sélectionné.
Une hitbox est utilisée pour la détection de collision. Une collistion est détectée quand au moins deux hitbox se chevauchent. Vous pouvez rendre visible la hitbox du sprite courant en cochant la case correspondante dans la barre d'outils. Elle apparaîtra en vert.
Une hitbox est décrite par un quadruplet : [x, y, w, h]
Ces valeurs ont la signification suivante :
x : le x relatif à l'origine du sprite (la croix blanche)
y : le y relatif à l'origine du sprite (la croix blanche)
w : la largeur de la hitbox
h : la hauteur de la hitbox
Les hitbox peuvent être éditées dans l'éditeur d'hitbox (Hitbox Editor).
Ce dernier est accessible par le menu Edit de l'éditeur de sprite (Sprite Editor).
Vous pouvez alors choisir un des champ et modifier sa valeur.
L'éditeur de hitbox est encore à l'état de brouillon et sera modifié dans une prochaine version.

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7. Éditeur de contenu de boîtes
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L'éditeur de contenu de boîtes (Box Content Editor) permet de changer le contenu des boîtes ornées d'un point d'interrogation.
Le jeu utilise un index pour décider quel élément créer quand une telle boîte est détruite.
Chaque fois que l'une de ces boîtes est cassée l'élément indexé est créé et l'indice est augmenté de 1.
Quand un niveau commence cet indice est mis à l'indice de boîte du niveau.
L'éditeur de contenu de boîtes indique l'indice de boîte de niveau par une bordure rouge autour du contenu de la case correspondante.
Cet indice peut être choisi en cliquant sur le contenu de la boîte désirée.

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8. Éditeur de paramètres de jeu
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Dans l'éditeur de paramètres de jeu (Game Settings), vous pouvez définir les valeurs initiales de jeu pour le nombre de vie, l'argent et le score.
Vous pouvez également définir le niveau de départ.

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9. Éditeur de paramètres des niveaux
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Dans l'éditeur de paramètres des niveaux (Level Settings), vous pouvez configurer le cycle de couleur de l'eau (blanc-cyan-magenta), quelles tuiles animer, quelle musique jouer, quel magasin utiliser et quel lot de métatuiles utiliser pour le niveau.

Il permet également de convertir la disposition du niveau en vertical, horizontal, horizontal inversé, en L ou de type jarre.

La disposition verticale est utilisée dans le dernier niveau du jeu. Le scrolling va vers le bas.
La disposition horizontale est utilisée dans beaucoup de niveaux, par exemple le second. Le scrolling va vers la droite.
La disposition horizontale inverse est utilisée dans le niveau 13 ($0D). Le scrolling va vers la gauche.
La disposition en L est utilisée dans le premier niveau. Le scrolling va d'abord vers le bas puis vers la droite.
La disposition de type jarre est utilisée dans le troisième niveau. Le scrolling va vers la droite mais il est possible de nager à travers une jarre pour atteindre un autre écran.
L'organisation de tuiles "river layout" est utilisé pour les niveaux 05 et 09.
Cette organisation a jusqu'à 16 écrans au-dessus de l'eau et 4 écrans d'eau.
Quand le véhicule d'Alex est détruit, il tombe dans l'eau.

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10. Éditeur de table des noms
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L'éditeur de table des noms (Name Table Editor) permet de modifier les tables de noms et fonctionne d'une manière très similaire que l'éditeur de lot de métatuiles (voir 5. Éditeur de lot de métatuiles).
Les tables de noms sont des arrangements de tuiles qui composent une image, par exemple la carte et le magasin.
L'écran titre est composé de plusieurs tables de noms qui apparaissent une à une.

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11. Éditeur de l'écran titre
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L'éditeur de l'écran titre (Title Screen Editor) permet de changer l'écran titre.
L'éditeur de l'écran titre démarre en mode d'édition d'entité, indiqué par le bouton Alex appuyé dans la barre de boutons en haut de la fenêtre.
L'autre mode est l'édition d'arrière-plan. Il est accessible en appuyant sur le bouton étoile de la barre de boutons en haut de la fenêtre.
Vous pouvez passer d'un étape à l'autre de l'animation de l'écran titre avec les flèches de votre clavier ou par le menu édition (Edit).

1a ) mode édition d'entité
En mode édition d'entité, vous pouvez sélectionner une entité en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris.
L'entité sélectionnée peut être déplacée en faisant glisser le curseur.
L'entité sélectionnée peut être supprimée soit en cliquant sur ??le bouton avec la croix rouge soit en appuyant sur la touche Suppr ou la touche Retour-arrière de votre clavier.

1b ) mode édition d'arrière-plan
En mode édition d'arrière-plan, vous pouvez sélectionner une table des noms en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris.
La table des noms sélectionnée peut être déplacée en faisant glisser le curseur.
Cliquer sur une table des noms avec le bouton droit de la souris ouvre la table des noms dans l'éditeur de table des noms.

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12. Éditeur de magasins
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L'éditeur de magasins (Shop Editor) permet de modifier les articles vendus dans les magasins et fournit un éditeur d'éléments pour modifier le prix de chaque article.
Vous pouvez sélectionner un élément dans la boutique en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris. Vous pouvez également sélectionner un élément en utilisant les flèches gauche et droite du clavier. L'élément sélectionné peut être modifié en utilisant les flèches haut et bas.
L'éditeur d'élément est accessible à partir du menu édition (Edit). Dedans vous pouvez modifier le prix des articles.

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13. Éditeur de matchs de Janken
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L'éditeur de matchs de Janken (Janken Match Editor) permet de modifier les décisions prises par Janken et ses sbires et leurs messages d'accueil. Vous pouvez sélectionner une décision soit en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris, soit en utilisant les flèches gauche et droite de votre clavier.
La décision sélectionnée peut être modifiée en utilisant les flèches haut et bas de votre clavier.
Le jeu utilise un indice global pour choisir la décision à prendre à partir de la table des décisions de l'adversaire.
Cet indice commence à 0 et est fréquemment augmentée dans la phase de compte à rebours d'un match de Janken. Le changement de cet indice peut être observé lorsque le joueur possède l'objet "telepathy ball". Cet indice n'est jamais réinitialisé dans le jeu - uniquement lorsqu'une nouvelle partie commence.

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14. Éditeur de l'énigme
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L'éditeur de l'énigme (Riddle Editor) permet de modifier la séquence de symboles à déclencher afin de faire apparaître la couronne dans le dernier niveau du jeu.
Vous pouvez sélectionner l'un des symboles en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris ou en utilisant les flèches gauche et droite de votre clavier. Le symbole sélectionné peut être modifié en utilisant les flèches haut et bas de votre clavier.

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15. Éditeur de texte
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L'éditeur de texte (Text Editor) permet de modifier tous les textes du jeu.
Vous pouvez utiliser les flèches de votre clavier pour déplacer le curseur et il suffit de taper le texte souhaité à l'aide de votre clavier.
Vous pouvez également déplacer le curseur à une position spécifique en cliquant gauche dessus. Pour effacer le caractère sur le curseur, vous pouvez appuyer sur la touche Suppr de votre clavier. Pour effacer le caractère avant le curseur et ensuite déplacer le curseur vers la gauche, vous pouvez appuyer sur la touche Retour-arrière.

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16. Éditeur de physique
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L'éditeur de physique (Physics Editor) permet de changer la physique d'Alex.
Vous pouvez choisir une action et changer son accélération, sa vitesse maximum et sa décélération.
L'accélération est appliquée tant que le bouton est appuyé. Quand il est relâché c'est la décélération est est appliquée.
L'accélération s'arrêtera quand la vitesse aura atteint la vitesse maximum.
Cet éditeur est encore à l'état de brouillon et sera modifié dans une prochaine version.

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17. Éditeur de sons
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L'éditeur de son (Sound Editor) permet de jouer, exporter et changer tous les sons du jeu.
Vous pouvez exporter tous les sons au format PSGlib en sélectionnant un son dans la liste et en appuyant sur le bouton "Export Sound".
Pour changer des sons il faut d'abord remplacer le moteur de son (Sound Engine), en choisissant "PSGlib Sound Engine" dans la liste et en cliquant sur "Apply".
Ensuite vous pouvez sélectionner le son à remplacer, appuyer sur "Import Sound" et choisir le fichier à importer.
KiddEd supporte les formats suivants :
.psg qui peut être crée en utilisant la PSGlib (https://github.com/sverx/PSGlib)
.vgm qui peut être crée en utilisant des emulateurs or traquers (de nombreux fichiers sont accessibles à http://www.smspower.org/Music/VGMs)

En appuyant sur le bouton "Restore Sound" vous pouvez remplacer un son par le son original.
Vous pouvez aussi supprimer un son en cliquant sur "Remove Sound".
L'emplacement du son persistera mais le son sera désactivé.
De plus, pour les effets sonores vous pouvez définir une priorité. Cette priorité est considérée quand un effet sonore est déclenché alors qu'un autre effet sonore joue.
Dans ce cas, le nouveau effet sonore va seuleument jouer si sa priorité est égale ou supérieure à la priorité de l'effet sonore qui est en cours de lecture.
Le nouveau effet sonore annulera alors l'effet sonore actuel et commencera à jouer à sa place.
Pour la musique, vous pouvez choisir si la musique doit se répéter (ceci peut être modifié uniquement quand le moteur PSGlib Sound est utilisé).